Melhores Dicas Para Jogar Dama

O jogo de damas apareceu no s. XII, na Europa, quando foram fundidos três jogos: as peças das mesas, o tabuleiro de xadrez e os movimentos do alquerque. Antes de ser batizada como damas, chamava-se férreas, derivada do termo fers, que era o nome pelo qual a rainha do xadrez era conhecida.

Em suas origens, as regras do jogo eram muito diferentes; por exemplo, capturar a peça do oponente era opcional; posteriormente, a obrigatoriedade foi introduzida como regra e, antes de torná-la padrão, era jogada como uma variante chamada jeu forcé (jogo forçado).

Durante alguns momentos, o jogo de damas foi desacreditado por considerá-lo feminino (o xadrez masculino era masculino). No entanto, jogar bem implica uma boa estratégia; grandes jogadores planejam com antecedência de 15 a 20 jogadas. 

Entre eles, destaca-se, por seu próprio peso, uma figura mundial, a grande campeã de todos os tempos em damas, a americana Marion Tinsley, que foi a melhor jogadora do mundo em quarenta anos e morreu por ter perdido apenas sete jogos.

Entre as muitas variantes das damas estão as alemãs, nas quais as peças podem retroceder para capturar; os russos, italianos e turcos, que usam o mesmo tabuleiro de 64 quadrados, mas têm regras de jogo diferentes; os poloneses, que preferem um tabuleiro de 100 quadrados; ou os canadenses, que jogam em um tabuleiro de 144 quadrados.

Objetivo

Capture todas as peças do oponente ou imobilize-as para que não possam se mover sem serem capturadas. E, ao mesmo tempo, leve as peças para o lado oposto do tabuleiro para que as rainhas sejam “coroadas”.

Regras do jogo

As regras da dama fala que o tabuleiro é colocado entre os dois jogadores para que cada um deles tenha um quadrado branco no canto inferior direito. Os ladrilhos pretos estão alinhados nos quadrados pretos das três primeiras linhas e os brancos nas três primeiras linhas do oponente; Portanto, duas linhas centrais estão vazias.

Os jogadores decidem quem será o titular das fichas negras (no próximo jogo serão trocadas). O jogador “preto” começa o jogo movendo uma de suas peças.
Um bloco pode mover apenas um quadrado de cada vez e na diagonal; Você não pode retroceder horizontalmente, direita ou esquerda.

Se o quadrado mais próximo for ocupado por um marcador oponente, ele poderá pular sobre ele aterrissando no espaço vazio imediatamente após a regra de “sopro” para remover o marcador que deveria ter sido pulado do tabuleiro. 

Muitas vezes, essa regra não é eficaz e tudo continua sendo que o jogador errado retifica e faz o movimento corretamente. A respiração não conta como sua vez jogo de modo que após a sua realização, o jogador pode fazer sua jogada de

Se uma peça atinge a última linha do seu oponente, no outro extremo do tabuleiro, ela é “coroada” como rainha (para distingui-la, outra peça é colocada nela). A rainha, enquanto também se move de um quadrado para o outro, pode se mover para frente e para trás e pular em qualquer direção. No entanto, também é suscetível de ser capturado, ou seja, não possui imunidade!

Se, no processo de uma captura, um bloco atingir a última linha, você deverá interromper sua captura para ser coroada.

Regras do jogo

Uma vez que o jogador tenha tocado uma peça, ele deve movê-la; se o ladrilho não puder jogar, o jogador perde o turno.

Quando um jogador pode capturar várias peças em uma única jogada, ele primeiro executa os movimentos de salto no tabuleiro e, uma vez localizado em sua localização final, remove todas as peças capturadas do tabuleiro.

Para sobreviver a jogadores inseguros, existe uma regra internacional: se o jogador que tiver o turno não o fizer efetivo em 5 minutos, seu oponente poderá gritar: “Time!”. O jogador inseguro deve jogar no próximo minuto ou perder o jogo.

Movimentos e movimentos Prendem

Esse tipo de jogo, projetado para que o oponente coloque suas fichas em pontos que podem ser capturados, é típico do meio do jogo. Se o jogador atacado tiver fichas suficientes no tabuleiro, ele pode tentar uma manobra de distração. Caso contrário, você está perdido.

O cenário que o força a ser mais cauteloso é o conhecido em inglês como garfo: ele oferece apenas duas possibilidades de movimento e, qualquer que seja a escolha, sempre termina com uma captura.

Existem dois tipos de garfo:

a- Garfo Manacle: dois ladrilhos pretos, por exemplo, estão alinhados, separados por um quadrado vazio, e uma peça Branca está localizada entre eles na linha adjacente. Seja qual for a sua jogada, você pode capturar um dos dois negros.
b- Forquilha em V: duas peças brancas alinhadas na frente de uma preta, para que, quando se mova, acabe nas mãos de uma ou de outra.

Ter o jogo

Não significa que o jogador tenha a vez, mas que sua posição no tabuleiro está em clara vantagem sobre a do oponente. Em outras palavras, usando uma boa estratégia, você ganha o jogo; o desenvolvimento do jogo garante o último lançamento.

Nesta situação, o jogador em desvantagem pode estar genuinamente preocupado com o fato de até o turno ser perigoso: qualquer jogada pode levar ao desastre.

Em geral, essa situação, na qual se pode alterar suas possibilidades, ocorre no final do jogo. Para saber quem tem o jogo em suas mãos, é necessário um cálculo mental:
a- Se restarem apenas duas peças, a sua e a do oponente. O jogador deve contar os quadrados existentes entre o próprio chip e o chip oponente.
b- Se o número for ímpar, o jogador tem o bastão. Você deve tentar se aproximar do oposto para bloquear seu avanço; você provavelmente terá a chance de pular sobre ele ou, se você o encurralar em um canto, poderá atraí-lo no final.
c- Se o número for par, o oponente tem o jogo. Portanto, a única esperança é refugiar-se em um canto duplo (que corresponde ao quadrado branco no canto inferior direito do jogador) e permanecer lá até que o jogo seja resolvido em um empate.
d- Quando houver mais de duas peças em jogo. É necessário contar todas as peças (de ambas as cores) localizadas nas colunas (não linhas ou diagonais) da placa que possuem uma caixa branca no final. Se o número resultante for ímpar e o jogo for “branco”, ele terá o jogo; se o número for par, são os “negros” que têm todas as chances de ganhar.

Estratégia

“Quanto mais rápido as peças do oponente são capturadas sem perder as suas, mais cedo você ganha”.

Esta é a regra de ouro das damas. Mas, obviamente, não é tão fácil dizer como é fazê-lo.

Iniciar

Em geral, fazer o lance de abertura não oferece vantagem sobre o outro jogador, embora isso não signifique que os primeiros movimentos de fichas não sejam cruciais para o jogo posterior.

A fase inicial é caracterizada pelo cartão de captura e o jogo está alternadamente nas mãos de um e de outro. Há várias dicas a serem seguidas:
a- É preferível salvar as mulheres e seguir em direção ao centro do quadro, que é onde elas têm maior mobilidade.
b- Mover imediatamente os ladrilhos para as extremidades do tabuleiro os limita, pois a partir daí eles só podem se mover em uma direção.
c – Melhor do que adotar critérios de posicionamento é bloquear o avanço do oponente e atraí-lo para pequenas armadilhas.
d- Não negligencie sua última linha; se uma ficha do adversário a alcançar, ela será coroada rainha. Para evitar isso, é preferível manter seus quadrados ocupados pelos ladrilhos o maior tempo possível. Essa “ponte” bloqueia o avanço do inimigo.

Desenvolvimento

No meio do jogo, o avanço do próprio exército deve ser considerado, com a expectativa de que o inimigo tente fazer o mesmo com o seu.

Antes de mergulhar nesta segunda fase, é bom ter um momento para analisar a situação no tabuleiro e tentar descobrir o plano de ataque do inimigo; dessa forma, o próprio contra-ataque será mais eficaz. 

Em outras palavras, você nunca deve realizar um ataque sem um plano prévio; daria ao oponente uma vantagem. Nesta fase, é hora de lutar pela coroação das mulheres.

É preciso aprender a conhecer as armadilhas (próprias e as do oposto) tentando avançar mentalmente. 

Planejar com antecedência requer, por exemplo, forçar o oponente a cair em um quadrado onde será devorado pelo jogador com um ataque de captura múltipla. Uma troca em que o jogador pega mais peças do que o antagonista é chamado, em inglês, disparado.

Se o inimigo negligenciar seu canto duplo ou único (eles são os cantos do tabuleiro), é hora de atacar esse ponto fraco.

Para aproveitar a vantagem, você deve colocar as fichas na parte central do tabuleiro e é vital que o inimigo não atravesse a barreira. Se você passar pelas duas primeiras linhas, será muito fácil chegar à última.

É muito importante manter tantas fichas quanto o oponente no tabuleiro. A falta de um único chip pode se tornar uma desvantagem insuperável.

À medida que os ladrilhos diminuem, é preferível mantê-los concentrados e não espalhados.

Fim O final do jogo geralmente envolve poucas fichas no tabuleiro. É aqui que o jogador deve discernir quem é o dono do jogo, seguindo os conselhos mencionados acima.

Quando o jogo termina

Um jogo consiste em um certo número de jogos, previamente acordados pelos dois jogadores, para que ambos tenham as mesmas oportunidades de aproveitar.

Um jogo termina:

1. Na vitória, quando um jogador captura todas as peças do oponente ou quando o outro jogador não pode fazer nenhum movimento.
2. Em um empate, se nenhum jogador puder vencer.

Às vezes acontece que os dois oponentes têm poucas fichas e são incapazes de atacar com sucesso. Algumas peças cercam as outras e atacam incansavelmente, mas sem nenhuma chance real de ganhar. É hora de terminar o jogo nas mesas. Os draws são muito frequentes em jogadas de alto nível.